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출처 : i-dreaming.com/2511729

Farmville이 나올 시점에 그런 농장 게임이 하나였는가?

The Six Secrets of Farmville' Success 중에서

Social Game의 Gift가 가져야 할 3가지 덕목

1. 선물하는 줄거움 그리고 보답

이전의 대부분의 소셜게임은 친구를 초대하라는 메시지를 강하게 노출했다..
Farmville은 그 부분을 "선물을 보내세요"로 바꾸었고, 어떤 줄것을 가진 초대이기에
유저들에게 큰 재미를 주었다. ( 실제는 선물을 교환해요 )

선물을 받은 유저는 다시 그 사람이 필요할 법한 것을 돌려주게 되고 이로인해
끈끈한 연결고리 그리도 다시 방문해야할 이유를 주게 되었다..

---------기본 제공할 것들마저도...소셜을 도입하면...효과가 ...생기네...험~~


2. 가치가 있는 선물

이전의 소셜게임의 선물 주는 기능이 포함되어 있었지만, Farmville은 돈으로 사기에는 너무 비싼,
노력으로 얻기엔 너무 많은 시간이 걸리는 것들을 쉽게 쉽게 줄수 있게 했다.

일반적인 게임 기획자들의 기준으로는 게임전체의 밸런스를 붕괴시키는 행위하는 생각 할 수 있지만,
소셜게임에는 그렇지만은 않다.

무엇보다 소셜게임에서 중요한 것은 다시 들어오도록 하는 것이 지상과제이기 때문이다.
너무나 가지고 싶은것을 선물로 주면, 친구가 그에 상응하는 것을 돌려줄지도 모른다는 매커니즘
...
너무나 멋지게 바뀌었다..

그에 반해  crap들만을 공짜 아이템만을 뿌리는 다른 게임들은 당장 수익은 모르겠으나, 규모를
만드는데, 성장을 하는데는 좋지 않아 보인다.


3. 선물은 무료

즐겁고 가치가 있는 선물하기는 무료이다. 단지...하루에 1회 총 몇개라는 횟수 제한이 있을 뿐이다.

친구가 많다면? 다음 날 다시 방문 해야죠..
그들에게 다시 선물을 주기 위해서 , 다음날에도 게임에 들어 와야 합니다.

즐겁고 가치가 있는 선물을 받고 다시 돌려주지 않는 행위는 무례한 거니까요..


"어떻게 게임을 가볍게 만들까? "

게임성을 어떻해야 할까?

기존 게임사들이 가장 힘들어하고 많은 confilict가 발생하고 있다.
소셜게임의 매력이라는 건 적어도 기존게임과 달리 많은 사람들을 커버한다는 점이다.
그리고 소셜게임의 더 큰 매력은 게임같이 보이지 않는 다는 점이다. 

이 부분을 기존 게임을 하던 사람들이 동의하지 않는 부분이다.
하지만 많은 사람들을 커버한다는 이야기는 바로 게임은 아니라는 이야기와 유사하다.

게임 하는 사람들이 느끼는 자유는 아마도 가장 큰 건 " 난 게임하는게 아냐... 오덕은 아닌거지?." 라는
이야기들 "난 게임하는게 아니니 회사에서 접속해도 상관없자나?" 라는 이야기들..
"잠시 관리해 주는데 그게 뭐? " 이런 반응이거죠... 그래서


1. Level이란것은 단지 숫자 일 뿐

친구들과의 살짝 뜨거운 경쟁을 위해 레벨이란 장치가 필요는 하지만, 그것 때문에
행동 자체가 제약을 받아서는 안된다.

예) 심을 수 있는 농작물이 달라 질 수는 있겠지만, 어떤 레벨이 되야 한다는 것 아니란 이야기..

게임에서 할 수 있는 행동은 다 열려 있고 그 즐기는 컨텐츠의 단계가 있을 뿐이여 한다.
그리고 여기서 돈을 버는 단초를 만드는 것이다.....실질적인 모든 행동에 제약이라는 것은 cash이다.

시간을 단축하려면., 돈을 써라....

결국 소셜게임이란 것이 익숙해지면 더더욱 많은 것을 할 수 있다.. 기존 룰보다 바로 이해하고 모들걸
처음부터 쉽게 즐길 수 있어야 한다.

---- 아마도 처음 시작 5분의 튜토리얼에서 모든게 결정된다는 이야기와도 통한다는 말이다..
(((((((((((게임의 5분))))))))))))))))))))))))




2. 다음 접속 시간은 유저가 정한다.

어떤 농작물을 심는지, 농작물인지 과일인지 축산물인지 자신의 선택에 따라 자신이 다시 이게임에 돌아오는 시간을 정한다.

그리고 이 약속을 통해 플레이어는 자신의 게임을 컨트롤 하고 있다는 느낌을 가진다. 

아무리 소셜게임을 열심히 하더라도 중독이라는 생각을 가지지 않게 하는 부분이고, 하루종일 신경을 쓰고 있더라도
자신이 다시 접속할 시간을 정했으니 자신이 모든 걸 컨토롤 하는 것




3. 약속을 지키지 않았을땐 벌칙을...


재 방문에 가장 critical한 부분 .... 약속을 어겨도 아무 feedback이 없다면....약속은 아니겠죠...

farmvill은 농작물을 썩게 만드는 것으로 마음을 아프게 만든다.

아무래도 살아있는 것이 죽어버리고 다시 코인으로 부활 시키는 것은 그렇게 즐거운 경험은 아님...
썩는게 싫으면...과일로 가도 되고....

결국 핵심은 다시 접속하도록 만들어햐 한다....벌 받는 느낌은 아니여도....마음을 아프게..


종합하면...소셜게임의 성공을 위한 keypointss는 sticknessvirality이다

stickness 고객의 고착성
virality 마치 바이러스처럼 급속하게 퍼져 나갈 수 있는 신경망

요즘 중국이나 일본에서 결과들을 보면, platform에서 위의 두가지를 잘 지원하는 가가 핵심이다.

국내 업체들은 위 2가지를 모두 살린예가 없다?????/


About Zynga Who We Are

At Zynga, our mission is to connect people through games.
We make social games that are free and accessible for everyone to play.
Zynga에서 우리의 임무는 게임을 통해 사람들을 연결하는 것입니다.
우리는 모두 무료로 접근할으로 게임에 참여하는 사회적인 게임을합니다.

Every day millions of people interact with their friends and express their unique personalities through our games,
which range from harvesting plants to baking apple pies to playing poker.
사람들의 매일 수백만이 그들의 친구와 상호 작용하는 우리의 게임을 통해 자신의 독특한 개성을 표현,
어느 범위에서 포커 게임을하는 사과 파이를 굽고하는 식물을 수확.

Zynga was founded in January 2007 by Mark Pincus and named for his late American Bulldog, Zinga.
Zynga은 2007 년 1 월 마크 Pincus에 의해 설립되었으며 후반 아메리칸 불독, Zinga 이름을 따서.

Loyal and spirited, Zinga’s name is a nod to a legendary African warrior queen.
충성과 심도있는가 Zinga의 이름은 전설적인 아프리카 전사의 여왕에 고개를 끄덕입니다

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