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[1편]온라인게임의 경쟁자는 MySpace이다.
이종 분야간 크로스 경쟁이 치열해지는 것을 의미합니다. 타임쉐어 경쟁이죠. 나이키가 젊은 층의 매출이 줄어드는 이유로 닌텐도 위를 구입한 젊은 층이 엔터테인먼트를 집안에서 즐기기 때문이라고 분석했습니다. 따라서 닌텐도 때문에 나이키 신발이 안팔리는 결과를 초래한거죠.
넥슨의 온라인게임과 마이스페이스는 전혀 관계가 없는 것처럼 보여도 결국 타임 쉐어링 경쟁입니다. 젊은이들의 시간과 돈은 한정되어 있고 이를 이종 업체들과 나눠 싸워야 하는 거죠. 게임을 하던 젊은 층이 마이스페이스나 싸이월드로 옮겨가면 넥슨은 마이스페이스에 온라인 주도권을 빼앗길 수 있다는 겁니다. 이걸 '나이키의 경쟁상대는 닌텐도다'라고 요약하더군요.
<떡이떡이님의 댓글 중>
저는 비 전문가입니다. 타임쉐어링이라는 용어에 대한 이해도 부족할 만큼 전문적인 지식은 턱 없이 부족한 사람입니다. 다만, 2004년부터 프로젝트를 진행하고 또한, 많은 실패를 경험하면서 좀더 명확한 목적 의식을 갖게 되었습니다. 네트워크 환경의 도래로 영역 구분이 사라져, 이종 분야간 경쟁이 치열해지고, 보다 인터랙티브(interactive)한 사용자 체험을 제공하는 서비스가 주인공이 될 것이라는 믿음이 저희들의 목적이 되었습니다.
인터랙티브한 사용자 체험을 제공하는 네트워크 기반 서비스 중, 온라인게임은 인터랙티브한 스토리탤링을 제공하여, 사용자와 서비스를 동화시킬 수 있는 서비스 중 최고입니다. 저희들은 온라인게임을 통해 수많은 네트워크 기반의 서비스를 흡수하면, 보다 재미있는 결과물이 나올 것 같다는 믿음으로 지금까지 달려오게 되었습니다. 이제부터 여러분들께 저희들의 이야기를 들려 드리겠습니다. 부족한 저희들의 이야기이지만, 공유를 통해 발전하는 프로젝트가 될 수 있기를 바라며...
일본에 거주 중인 창업 예정자와 1달에 2번 주제를 정해, 일본과 한국의 시장 변화를 인터뷰와 미디어 정보, 서핑 등을 통해 자료를 공유했으며, 저희는 부가적으로 저희의 서비스를 사랑해주실 분들을 인터뷰해 왔으며, 다년간의 표본 조사 등을 진행해 왔습니다.
- 온라인 게임은 무엇일까?
온라인 게임을 위키에서 검색해보니, "온라인 게임(On-line Game)은 각종 네트워크로 하는 게임이다. 컴퓨터, 핸드폰, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다. 보통 인터넷을 통해 컴퓨터로 하는 게임을 지칭한다."라고 하는 군요. 저희들 방식으로 정의하자면, 여러 사람들이 게임을 통해 소통하는 서비스가 온라인 게임입니다.
노가다와 현금 거래를 조장하는 쓰레기라고 평가절하되고 있는 리니지 시리즈는, 한국의 대표적인 온라인 게임입니다. 넥슨의 바람의 나라와 함께 한국과 전세계의 온라인 게임 시장을 만들어 온 대단한 서비스입니다. 리니지를 플레이하는 사람들은 다양합니다. 다양한 목적을 갖고 플레이하죠. 저희가 인터뷰를 통해 조사해온 결과를 보면, 렙업을 통해 강해지고 싶어서가 약간의 차이로 1등, 혈맹과의 관계 유지를 위하여가 2등, 알고 지내온 친구들 때문에가 3등이였습니다.
플레이 목적의 공통점을 찾아 본다면, 무엇일까요? 공통점은 사람과 사람의 소통 혹은 관계가 공통점입니다. 렙업을 통해 강해지고 싶어서 플레이하는 유저 분들도, 강해진다는 결과는 결국 다른 사람을 의식한 행위이기에, 사람들과의 관계와 연관됩니다. 결국, 유저들이 온라인 게임을 플레이하는 가장 중요한 이유는 사람들의 관계(소통) 때문이였습니다.
하지만, 지금까지 온라인 게임을 서비스하는 기업들을 보면, 사람과 사람의 관계(소통)을 단순하게 개발 해온 콘텐츠의 생명력을 유지하는 도구로만 인식하고 있었다는 점입니다. 물론 많은 비용을 들여 개발해온 온라인 게임의 생명력은 중요합니다. 그리고, 월드가 아닌 게임으로서 콘텐츠 자체의 경쟁력도 중요합니다.
만약, 6년간 넥슨의 게임을 조사하면서 얻은 결론 처럼, 유저들의 인식에는 온라인 게임으로 구분되어 있지만, 이용 자체를 메신저로, 싸이월드와 같은 SNS로 이용 하는, 온라인 게임을 종합적인 소통의 도구로 이용해도, 온라인 게임을 콘텐츠로만 봐야 할까요? 소통을 하는 기능 들은 단순한 보조적인 역할 일까요?
특히, 여러가지 게임들을 서비스하는 게임 포털의 개념으로 서비스가 된다면, 사람과 사람의 관계(소통)의 기능은 더더욱 중요해집니다. 소통의 도구가 각각의 게임별로 부가되어 있는 도구가 된다면, 하나의 게임의 생명력이 다했을 때, 플레이 하던 유저는 서비스 범위를 벗어나 다른 포털의 고객이 될 가능성이 높습니다.
만약, 게임과 연계된 포털 전체의 소통의 도구가 있다면 어떨까요? 개별 게임에만 있는 기능이 아니라 포털에서 서비스하는 모든 게임과 소통이 되는 도구. 만약 이러한 도구가 있었다면, 하나의 게임의 생명력이 다해도, 그 유저를 서비스 범위에 잡아 둘 확율이 올라 갈 것이라고 생각합니다.
*이글루스 카테고리 순위는?
단순 무식형 조사와 관련 자료를 참고로 확인해보니, 1위는 잡담, 2위는 게임 이였습니다.
*온라인게임을 접해본 유저와 접하지 못한 유저의 웹 커뮤니티 이용도는?
단연 온라인 게임을 접해본 유저가 웹 커뮤니티를 자주 이용했습니다. 온라인 게임을 하면서 웹 커뮤니티를 이용하게되며(길드 및 커뮤니티 유지를 위해, 정보 습득을 위해) 플레이 기간이 길수록 블로그와 같은 개인 미디어를 더욱 적극적으로 이용하고 있었습니다.
작년, 일본의 소프트뱅크는 차세대 온라인게임포털을 발표하며, 종합적인 소통의 도구가 중요함을 인식하여, 새로운 형태의 사업을 추진 중에 있습니다. 소프트뱅크의 차세대 온라인게임포털은 모든 게임과 연결되는 3D로비를 구성하여, 다른 게임을 이용하는 유저간의 소통을 이끌어내고, 게임을 광고 비즈니스를 활용할 수 있는 공간으로 구축하고 있습니다.
* 현금거래를 해본 유저의 만족도는?
내가 더욱 강해진 것 같아서 너무 좋다. 원하는 아이템들을 구입해서 좋았다. 등등 만족하는 유저가 많았습니다. 사이버 상의 아이템이라고 해도, 유저 스스로가 만족한다면 최고의 상품이 아닐까요? 세컨드 라이프는 공식적으로 지원하면서 백만장자도 출현했다고 하네요.
네트워크 기반의 서비스 교차점은 결국 사람과 사람의 관계(소통) 같습니다. 누가 보다 인터랙티브한 사용자 체험을 제공하고, 끈적한 사람의 관계를 만들어 갈 수 있는 인프라를 제공하느냐가 성공의 관건 같습니다. 여러분들의 생각은 어떠세요?
- [일본] HANGAME과 SNS
[2편]온라인게임의 경쟁자는 MySpace이다.
- MySpace라는 SNS(Social Network Service)는 무엇일까?
참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구관계를 넓힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 Web사이트. 누구나 자유로이 참가할 수 있는 서비스와, [기존의 참가자로부터 초대가 받지 않으면 참가할 수 없는] 시스템을 취하고 있는 서비스가 있다.
MySpace는 무엇? <출처 : IT 용어사전 e-Words>
2003년7월에 설립 된 MySpace사가 운영하는 세계 최대의 SNS(소셜 네트워킹 서비스). 음악 등의 엔터테인먼트 분야의 기능이나 컨텐츠가 방대하다. 미국을 중심으로 1억을 넘는 회원을 보유하고 있으며, 세계에서 가장 인기가 있는 Web사이트의 하나이다..
위와 같이 설명하고 있네요. 온라인 게임에서 사람간의 소통과 결집이 중요한 테마이듯, SNS도 사람간의 소통이 중요한 테마입니다. 다만, 온라인 게임은 게임이라는 콘텐츠 자체가 우선되어 유저에게 접근하는 것이고, SNS는 소통 그 자체가 중요한 요소입니다.
최근에는, 온라인 게임 분야에서 소통의 중요성을 인식하여, 소통의 형태를 게임 외부로도 연장하고 있고, SNS 분야에서는 부가적인 이익 및 사용자에게 소통의 주제를 제시하기 위해, 다양한 콘텐츠를 도입하고 있습니다. 결국, 사용자의 체류시간 및 서비스의 생명력을 연장하기 위해, 서로의 출발점은 다르지만, 소통의 연장 및 콘텐츠 도입을 통해, 그 연관성이 좀더 깊어지고 있습니다.
또한, 온라인 게임과 SNS의 주요 타겟층이 10~30대로 중복되면서, 이종 분야라고 여겨지던 분야간의 직접적인 교차점이 발생되었습니다. 어쩔 수 없이 경쟁 관계가 된 것이죠.
* 일본의 PC/휴대폰을 위한 SNS 시장규모는
2006년도는 60억 2000만엔으로, 2009년도에는 554억 4000만엔까지 성장한다고 예측.<야노 경제연구소>
* 일본의 SNS 이용 현황
일본 청소년층 84% 가입…휴대전화 인터넷접속 1921만명. <정보통신정책연구원>
현대 시대를 살고 있는 사람들의 하루 평균 여가 시간은 1~3시간 정도라고 합니다. 휴대폰 서비스가 발전된 일본에서는 출퇴근 시간도 포함해야 겠죠? (휴대폰 서비스가 발전된 일본은 출퇴근 시간에 휴대폰으로 인터넷 접속을 한다고 합니다.) 제한된 여가시간에서 자신이 선택할 수 있는 서비스는 제한되어 있습니다.
*10대~20대 유저의 TV 시청율?
5% 내외라고 하는군요. 여가시간에 주로 이용하는 서비스는 네트워크 기반의 서비스라고 합니다.
10~30대 유저들은 제한적인 여가시간을 네트워크 기반의 서비스를 주로 이용한다고 합니다. 주로 사람과 사람간의 소통과 연관된 서비스에 여가시간을 할애합니다. 이 제한된 여가시간에 선택받는 서비스가 되기위해, 어쩔수 없이 온라인 게임과 SNS는 경쟁할 수 밖에 없습니다.
온라인 게임은 서비스 범위를 확대하기 위해, 내부의 소통을 외부(웹)로 확장하고 있고, SNS는 즐길 꺼리 및 소통의 주제 제시를 위해 콘텐츠를 추가하고 있는 상황입니다. 향후에는 비슷한 형태로 변할지도 모르죠? 온라인 게임은 게임과 웹의 경계를 허물어 인터랙티브한 소통의 도구로, SNS는 보다 인터랙티브한 체험 제공을 위해 세컨드라이프와 같은 3D SNS로 변할지도 모르죠.
많은 전문가들이 SNS를 킬러앱으로 보고 있습니다. 일본에서는 mixi가 2004년 2월 SNS 서비스를 시작하여 불과 2년6개월 만에 570만명 회원을 모으며 일본 SNS업계 선두주자로 떠올랐으며, 마더스에 상장되면서 믹시 쇼크라는 광풍이 불었으며, 한국에서도 싸이월드를 통해 전국민의 주목을 받았습니다. 소셜 네트워크 서비스가 아니면 아무것도 안되는 것같은 폭풍이 지금도 불고 있습니다.
과연, 현재의 온라인 게임은 무엇일까요? 사건 사고가 나면 게임이 문제라는 기사가 나오고, 정보 노출의 직접적인 불꽃은 온라인 게임 업체에게 떨어지고, RMT 문제는 한국 청소년들의 적으로 간주되며 엔씨소프트가 지목되고, 메이플스토리로 한국과 일본 북미에서 성공신화를 만들어가면 코흘리개 돈이나 노리는 악덕 기업이라고 불립니다.
어떻게 보면, SNS라는 서비스가 출시되기 전부터, 보다 인터랙티브한 소셜 네트워크 서비스를 만들어 왔지만, 온라인 게임 기업들은 규모면에서는 성장했지만, 외부의 어두운 시선을 받아왔습니다. 온라인 게임이 보유하고 있는 보다 인터랙티브한 사용자 체험적 요소와 사용자를 동화시킬 수 있는 스토리텔링 요소를 활용하여, 네트워크 기반의 서비스들을 흡수할 수 있기를 바랍니다.
출처: alone's
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