5과 캐릭터
1장 캐릭터의 이해
이장은 간단한 설명과 게임의 경험담 설명
(1) 캐릭터의 이해
캐릭터는 스프라이트 라고 함
캐릭터의 속성
- 방향
- 액션
- 효과
- 변형
(2) 캐릭터의 방향
방향
뷰 방식
- 사이드뷰 : 2방향 (좌우)
- 탑 뷰: 4방향 (상하좌우)
- 쿼터 뷰: 8방향 (상하좌우 그 중간 4방향)
- 스타크래프트 : 16방향
- 밀러 기능으로 쉽게 구현할 수 있지만 칼을 든 자세가 오른손과 왼손으로바뀌는 오류가 존재할 수 있다.
(3) 캐릭터의 액션
액션
RPG 기준
- 서있기
- 걷기
- 뛰기
- 공격1
- 공격2
- 마법스킬1
- 마법스킬2
- 데미지
- 일어나기
- 죽기
- 환생하기
(4) 캐릭터의 효과
효과
- 서있기: 다리흔들기, 좌우 흔들기
- 뛰기 : 뒤로 효과 발생
- 공격1: 칼 잔상
- 공격2
- 마법1
- 마법2
- 데미지
- 일어나기
- 죽기
- 환생하기
- 효과는 보통 몇가지를 만들어 놓고 주인공 및 다른 캐릭터에 사용 가능하도록 한다.
- 게임의 리얼리티는 효과에 좌우한다.
- 캐리터 뿐만 아니라 전반적으로 사용됨 비, 구름, 물 등등 변화
- 적정선의 조율이 필요하다.
- 이미지의 적용등 최적화 선에 적용이 필요하다.
(5) 캐릭터 변형
변형
- 옷
- 무기
- 모자 신발
- 레벨
- 얼굴은 그대로 하고 의상과 악세사리로 변경해서 처리 할 수 있다.
- 변형은 액션과 방향에 대해서도 함께 고려해야 한다.
(6) 캐릭터 이미지 실제 예제
148페이지
- 최소의 이미지로 만들어 놓은 것으로 한장의 이미지를 모두 넣어 놓은 것이다.
- 안드로이드에서는 여기서 제공되는 효과보다 더 주어야 한다.
- 등을 보이지 않는 캐릭터이기에 사이드 뷰 방식이다.
- 게임 퀄리티와 개발기간, 개발자 인원은 비례한다.
(7) 캐릭터 레벨
레벨과 난이도는 같은 개념으로 봐도 된다.
게임의 단계가 높아 질 수록 난이도도 높아져야 한다.
게임 엔진을 만들때 난이도에 대해서 기획자들과 논의를 많이 해야 한다.
2D게임을 만들면 기획서 문서가 많이 나온다. 요소들이 많기에 여러 종류가 나올 것이다.
전부 수치화 해 놓은다. 엑셀 사용
- 이름, 스킬여부, 공격거리, 공격범위, 데미지, 대기, 발동, 이동 명중, 타넷개수 공격자 사망
- 테스트하면서 내용을 튜닝해 나간다.
- 이런 수치값이 정해지지 않았다고 게임을 구현할 수 있도록 해 놓도록 하고...
구현한 후 기획자에게 값을 변경할 수 있도록 해 주어야 한다.
기획 - 개발 - 테스트
- 기획자게 제공한 내용을 프로토타입을 빨리 만들어서
- 기획자가 재 테스트해서 기획 내용을 보강 완성, 발란스를 정의해 갈 수 있도록 해야 한다.
일반적인 내용도 문서화가 필요하다.
게임회사에서는 회의는 오전, 오후 1회씩, 또는 수시로.. 한다.
회의후에는 문서로 정리한다.
캐릭터 레벨 테이블
시나리오. 7시간 게임 짜리 50~60장
- 등장인물
- 시나리오 작가에 의뢰해서 받은 내용 (컨셉을 주고 내용을 받은 것임)
대화 내용등의 내용은 스테이지 진입시 스크립트 파일을 만들어서 한다.
스크립트 문법만 기획자에게 제공하면 기획자는 내용을 기록해서 제공해 준다.
스크립트 툴을 사용하기도 하지만, 게임 개발자가 직접 만들어서 사용하기도 한다.
z: 게임에서는 일반 확장자 이름을 그대로 사용하지 않는다.
헤더를 날리고 사용한다. 게임사 자체만의 포맷을 사용해서 사용한다.
타인은 해석 불가능하게 한다.
백그라운드 4개 <== 사운드 제작 전문가에게 의뢰, 몇만원
그런데 저작권을 넘겨 받을때에는 좀더 단가가 높아진다.
임팩트사운드 30개 <== 몇만원 정도 한다.
2장 캐릭터 애니메이션 구현/이동
4시간 동은 책의 내용을 직접 코딩하고 내용을 이해 한다.
* 실습하자. 캐릭터 동작시키기
page 152 / 4시간
(1) 캐릭터 애니메이션 구현 / 이동
(2) 4방향, 탑 뷰 방식 게임
153page
w=64, h=96
이미지를 짤랐다.
추가작업
=캐릭터 2, 3명 증가 시키기
=4방향 이동확장 캐릭터 1명
=방향키 사용시 수직 수평 이동
=터치 사용시 브레스젠함 알고리즘
게임은 플래그 처리가 매우 중요하다.
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