------

[ AD ] Port Monitor ( Try to use a Best WebSite Monitoring Tool )

------
크롬의 개발자 도구를 활용해서 0에서부터 라이브 코딩으로 파티클 시스템을 만드는 것을 시연함.

HTML 5 CANVAS
< LIVE_CODING_PRACTICE />

A SIMPLE PARTICLE SYSTEM - seung joon choi

Developer Tools http://www.chromium.org/devtools


canvas = document.createElement('canvas')
ctx = canva.getContext('2d')

document.body.appendChild(canvas)
canvas.width = 400
canvas.height=400

ctx.fillRect(0,0,400,400)
Ptcl = new function() {}

Object() {
x=0
y=0
vx=0
vy=0
r=0
dt=0.1
}



Introduction to some of the network features of Rocket Engine. Built by and for professional game developers, Rocket Engine is the only fully integrated solution for plugin-free browser game development. Read more at http://rocketpack.fi/engine/ ! Follow us on Twitter: http://twitter.com/rocketpackgames


 

Supports IE8, iDevices, Android...

Works in every major browser

Flash doesn't run on the iPhone or the iPad.
The browser with the largest market share doesn't support the HTML5 Canvas element.
Don't panic.
The Rocket Pack Engine runs smoothly in every major browser, no plugins required.

  • Works in every major browser
  • No plugin or installation required
  • No Canvas tag support required
  • Built-in Web Application support
  • Can be packaged as a native application

Everything You Need to Get Started

Wide selection of bundled components

Have a great game idea?
With the bundled components,
you'll have the first prototype running the same afternoon.

  • Animated sprites
  • Orthographic and isometric tile rendering
  • Audio playback
  • Collision detection
  • Pathfinding
  • AI state machines
  • ...and many many more

Professional Editing Tools

Real-time multi-user editing

With Rocket Builder, you can easily edit your game on-the-fly,
wherever you are, no coding required.
Need to tweak some viral activities while fishing in the Mediterranean?
Now you can.

  • Level editor with live preview
  • Integrated source and asset editing
  • Real-time multi-user support
  • No installation required
  • Edit anywhere (works on your desktop browser, phone, etc.)

 



Rocket Network
Scalable MMO services

Developing an MMO or a multiplayer game?
Rocket Network takes care of your server-side troubles.

  • Identity handling
  • Socially connected (Facebook, Twitter...)
  • Common services required by MMOs
  • MMO-grade scaling
  • Virtual currencies
  • Tracking and reporting for custom metrics
  • In-depth analytics for all RPN services

Modern Extendable Architecture

  • Component-based
  • Focus on rapid development and deployment
  • Design based on years of experience working
    with professional game development tools


Future-proof

When the glorious day arrives when HTML5 is widely supported,
you can literally just plug in a Canvas-based renderer and enjoy the results.

  • Canvas support
  • WebGL support


 

Transparent Client-Server Model

  • Supports multiple fallback transports
  • Run the same code on both client and server
  • Transparent RPCs and reflection


Easy Deployment

  • Per-user sandboxes
  • Deployment to cloud services
  • Support for multiple concurrent versions
  • Easy A/B testing




 

Feature Comparison

  Rocket Engine HTML5 Flash Unity3D
No plugin required X X    
No canvas support required X   X X
Designer & Artist Tools X   X X
Transparent Client-server Integration X     *
Deployment as Web App X X    
Hardware accelerated 3D ** **   X
Built-in Cloud Deployment X      
Built-in Analytics X      
Source Available X X    
Server-side Services for Social Apps X      

* Partial (non-MMO) support  
** Coming with WebGL support




Note: Higher quality version on Vimeo: http://vimeo.com/6691519

Are you interested in HTML 5 and what's coming down the pipeline but haven't had time to read any articles yet?

Brad Neuberg has put together an educational Introduction to HTML 5 video that goes over many of the major aspects of this new standard, including:

* Web vector graphics with the Canvas tag and Scalable Vector Graphics (SVG)
* The Geolocation API
* HTML 5 Video
* The HTML 5 Database and Application Cache
* Web workers

In the video we also crack open the HTML 5 YouTube Video prototype to show you some of the new HTML 5 tags,
such as nav, article, etc.
 
It's chock full of demos and sample source code.







  • red
  • black
  • black
  • white
  • red
  • blue
  • white
  • blue

E3 2010 Aves Engine Prototype "Suburban World" - all HTML, CSS and JavaScript



Released at E3 2010, this second sneak preview of the Aves Engine, shows our new prototype "Suburban(교외) World".

The Aves Engine is a professional game engine to build any type of web based 2D or 2.5D game by only using HTML, CSS and JavaScript, giving game studios the power to deliver stunning games for all kinds of genres on multiple platforms.

It's in a way similiar to Game Engines on PC or Console systems but utilizes many important patterns you need to consider when working in the web environment.

HQ: www.dextrose.com
Updates: twitter.com/dextrose_inc
Contact: contact@dextrose.com


http://goo.gl/hGbf 징가가 HTML5 게임엔진 제작회사를 사버렸네요.

엔진데모: http://goo.gl/4gH2 스크린 사이즈에 대한 솔루션이 멋지네요.

국내에도 이정도엔진 개발중인 팀이 있나요

'0.일반개발 > html5' 카테고리의 다른 글

Rocket Engine Networking  (0) 2010.09.27
Introduction to HTML 5  (0) 2010.09.27
Building a JavaScript-Based Game Engine for the Web  (0) 2010.09.27
HTML5  (0) 2010.09.20
HTML5 from google  (0) 2010.09.08
징가에 팔린 html5게임엔진제작인 Dextrose의 game engine for the web 강의입니다

Google Tech Talk
June 11, 2010

ABSTRACT

Presented by Paul Bakaus.

There are many professional game engines out there for consoles, PCs, and mobile handhelds.
많은 전문 게임 엔진이 콘솔 pc 그리고 모바일 용으로 나와 있다
However, there is one big empty gap, even in 2010: 
그러나 2010임에도 큰 공간 갭이 있다
     Not a single game engine targets desktop and mobile browsers natively without the use of plugins.
     단일 게임 엔진 데스크답과 모바일 브라우저를 목표로 플러그인 사용없이 주어진 그대로 만들어 진것은 없다.

In this session, Paul will talk about the challenges of building a pure browser-based gaming engine,
이 세션에서는, 폴이 순수 브라우저 기반 게임 엔진을 만드는 것에 도전하는 것을 이야기 한다,
how web programming concepts like event-driven architecture need to be considered,
어떻게 웹 프로그밍 컨셉을 이벤트 기반 아케텍쳐처럼 생각되게 할 것인가
and what it means to fully utilize the open web stack—HTML5,
그리고 HTML5의 개방 웹 스택을 최대한 사용하는 것의 의미는 무엇인가
client- and server-side JavaScript, external Stylesheets,
클라이언트 측과 서버 측 자바 스크립트, 외부 스타일시트
server-side JavaScript and, of course, Canvas—to squeeze every millisecond of rendering time.
서버측 자바스크립과 물론 랜더링 시간의  매 1/1000 시간에 캔버스를 멈추고.

We will go into the details of our own upcoming Aves Engine for isometric real-time games 
등속 실시간 게임을 위한 우리가 가질 다가오는 Aves 엔진에 대한 자세한 것으로 들어간다
and will give you a very solid idea of what needs to be done
to build graphically rich, real-time, full featured games for the web.
웹을 위한 모든 기능을 가지 게임 , 실시간, 그래픽으로 풍부한 것을 만들기 위한
해결하기위해 필요한 매우 고지식한 아이디어를 제공한다.

Paul Bakaus is the CTO of the Germany-based startup Dextrose AG,
and his corporate work mostly focuses on UX, UI and tricky JavaScript challenges.
폴 바카우스는 독일에 위치한 신생 Dextrose AG의 기술이사 이고,
그의 회사 업무는  대부분이 까다로운 자바스크립트 도전 UX,UI에 집중되어 있다

He is best known for creating jQuery UI,
그는 jQuery UI를 만드는 것에 대한 최고의 지식을 갖고 있고,
the popular official UI framework for jQuery, 
jQuery를 위한 가장 잘 맞는 공식적인 UI 전체 업무 구조
where he was the driving force behind many of its plugins.
매우 많은 플러그인 뒤에

KT alert over iPhone 4 complaints


Seen above is the latest model of the iPhone 4. KT, the mobilephone carrier that exclusively provides Apple’s iPhones here, says it’s closely monitoring the consumer complaints related to reception problems on the iPhone 4. / Korea Times

By Kim Yoo-chul

Apple is selling more and more iPhones here, but this is also leading to more noise in consumer complaints.

According to KT, the mobile-phone operator that exclusively provides iPhones here, there are increasing complaints related to the supposed reception problems of the iPhone 4, Apple's latest gadget.

The carrier, which dismisses the claims that the device may be seriously flawed, says it will closely monitor the situation, although a recall isn't a possibility.

"We are alerted over the complaints over low reception. The grumblings, many of them coming from the Internet communities of iPhone 4 users, are certainly larger than what we expected," a senior KT executive told The Korea Times Friday.

Officials from Apple's Korean office refused to comment on the issue.

The supposed reception problems linked to the iPhone 4, which may be related to Apple's unique antenna design, had been highly publicized during the device’s release in the United States, which forced Apple to hand out rubber ``bumpers’’ to cover the devices and prevent users from blocking the built-in antenna with their hands.

KT officials had said that reception will be less of a problem in Korea, a country entangled with a dense network of base stations, but Korean iPhone 4 users have been flooding the blogosphere with problems related to using voice calls and text messages, even at times when the signal bars appear at full strength.

``I changed my handset two times, but there hasn’t been much improvement. I am wondering whether the claims of the hardware flaws were real,’’ said said Kim Mi-jeong, a 34-year-old office worker, in a telephone interview with The Korea Times.

``But the problems are not related to the so-called `death grip.’ It’s a totally new issue.’’

The customer complaints here related to the iPhone 4 came a few months after that the Apple reportedly paid out some $175 million in its free rubber bumper campaign after American consumers complained about weak signals and dropped calls.

However, KT officials are confounded about the reports of poor reception even when the signal conditions seem to be fine.

Apple is planning to provide bumpers to its Korean users without charges from Sept. 27 but after tougher screening processes, which are different to those seen by the United States and other countries.

Despite the rare admittance by consumers considering Apple CEO Steve Jobs’ stubbornness, Consumer Reports refused to recommend the iPhone as its antenna-bumper policy is ``less than consumer friendly.’’

In particular, the publication referred the strong needs for consumers to call AppeCare as a ``non-solution.’’ Steve Park of Apple’s Korean branch was not immediately available for comments.

``KT will not make any official comments about the low receptions until facts have been confirmed,’’ said another KT official.




`아이폰4 수신불량’..KT `리콜 가능성 없다’

아이폰4의 수신불량 문제가 2라운드로 접어드는 모습이다.

익히 알려진 데스그립 문제와 별개로 국내 주요 포털싸이트의 아이폰4 관련 인터넷 커뮤니티를 중심으로 아이폰 4의 수신불량 문제를 제기하는 사용자들의 불만이 잇따르고 있기 때문.

이 사용자들은 수신감도가 정상적으로 표시된 상태에서 전화나 문자수신이 제대로 이뤄지지 않고 있다고 주장하고 있다. 즉 다른 휴대폰에 비해 수신감도가 낮다는 불만과는 또 다른 문제인 셈.

자신을 회사원이라고 밝힌 34살의 김미정씨는 ``(수신불량 탓에) 아이폰4를 두 번 이나 바꿨음에도 상황은 달라진 것이 없다’’며 ``이는 데스그립 문제와는 전혀 다른 것’’이라며 강한 불만을 토로했다.

이에 대해 아이폰4의 국내 독점 판매권을 쥐고 있는 KT의 한 고위관계자는 ``당초 예상했던 것 보다 수신불량과 관련한 불만이 인터넷 커뮤니티를 중심으로 확산되고 있어 이 문제에 대해 확인 중’’이라고 말했다.

이 관계자는 ``그러나 전면적 리콜 가능성은 없다’’고 덧붙였다.

제조사인 애플의 국내 관계자는 논평을 거부했다.

아이폰4 수신불량 원인에 대해 제품 자체의 하드웨어적 결함인지 KT의 통신망에 문제가 있는지에 대한 논란 또한 가열되고 있는 가운데, KT측은 국내 통신망 규모와 역량을 고려했을 때 수신불량 문제는 극히 제한적일 것으로 추정하고 있다.

한편, 애플사는 데스그립 문제의 일시적 해결 방안으로 아이폰4 유통 주요 국가의 소비자들에게 무료 범퍼를 제공했으며 업계에서는 애플이 약 1억7천5백만달러의 비용을 추가로 부담한 것으로 보고 있다.

그러나 최근 미국 소비자협회가 발간하는 월간지 `컨슈머 리포트’는 이 같은 애플의 아이폰 케이스 무상 공급 정책에 대해 ``이는 (근본적인) 대책이 될 수 없다’’며 혹평했다.

한편, 지난 10일 애플은 이달 말을 기해 `케이스 무상 공급 정책’을 중지할 예정이라고 밝혔다. 불과 2달전 `안테나 게이트’로 인해 스티브 잡스가 직접 약속했던 정책이다.

yckim@koreatimes.co.kr

'0.일반개발' 카테고리의 다른 글

버튼 이미지 / 둥근 버튼  (0) 2010.09.27
Matching game in javasacript  (0) 2010.09.27
Flex 2 퍼스트 스텝 가이드  (0) 2010.09.24
액션 스크립 3.0 목차 Action Script  (0) 2010.09.24
visits came from  (0) 2010.09.23

Flex 2 퍼스트 스텝 가이드

Flex 의 기초를 배우기 위한 일련의 튜토리얼을 기재합니다.

Flex 의 개요
Flex Builder 2 입문
Flex 어플리케이션의 구축
Flex 데이터 서비스 어플리케이션의 구축
Flex 차트 컴퍼넌트의 사용
MXML 의 사용
ActionScript 의 사용
처음의 어플리케이션의 작성
데이터의 취득과 표시
Constraint 기반의 레이아웃의 작성
List 기반의 폼 컨트롤의 사용
event listener의 사용
Behaviors의 사용
View States and Transitions의 사용
커스텀 컴퍼넌트의 작성
코드 에디터의 사용
어플리케이션의 debug
Web 서비스의 사용
Data Management Service 의 사용
ColdFusion Event Gateway Adapter 의 사용


 

Flex 2 개발 가이드

Flex 를 사용해 어플리케이션을 개발하는 방법에 대해 설명합니다.

Flex 메뉴얼에 대해
MXML 에서의 어플리케이션 개발
MXML 의 문장구조법
ActionScript 의 사용
이벤트의 사용
Flex 비주얼 컴퍼넌트의 사용
dataProvider 및 콜렉션의 사용
컴퍼넌트의 크기와 위치의 제어
컨트롤의 사용
텍스트 컨트롤의 사용
메뉴 베이스의 컨트롤의 사용
데이터 구동형 컨트롤의 사용
컨테이너에 대해
Application 컨테이너의 사용
레이아웃 컨테이너의 사용
네비게이터 컨테이너의 사용
Behaviors의 사용
스타일과 테마의 사용
폰트의 사용
스킨의 사용
아이템 렌더러와 아이템 에디터의 사용
아이템 에디터의 조작
툴 힌트의 사용
Cursor Manager 의 사용
Flex 어플리케이션의 로컬라이즈
컨트롤 및 컨테이너의 동적인 반복
View States의 사용
Transitions의 사용
Drag and Drop Manager 의 사용
Assets의 포함하기
History Manager 의 사용
프린트
래퍼와의 통신
공유 오브젝트의 사용
accessibility Application의 작성
데이터의 표현과 조작
데이터 바인딩
데이터의 포함
데이터 검증
데이터의 포맷
서버 사이드 데이터에의 액세스
데이터 서비스의 설정
RPC 컴퍼넌트에 대해
RPC 컴퍼넌트의 사용
RPC 서비스의 설정
Flex 메시징에 대해
Flex 메시징의 사용
Message Service 의 설정
Flex Data Management Service 에 대해
어플리케이션에서의 데이터의 분산
Data Management Service 의 설정
차트의 개요
차트 타입
차트의 서식 설정
차트에 있어서의 이벤트와 effect의 사용


 

Flex 2 컴퍼넌트의 작성과 확장

MXML 및 ActionScript 로 custom Flex 컴퍼넌트를 작성하는 방법에 대해 설명합니다.

Flex 컴퍼넌트의 작성
ActionScript 를 사용한 컴퍼넌트의 작성
커스텀 이벤트의 작성
커스텀 컴퍼넌트에서의 metadata tag 의 사용
컴퍼넌트의 컴파일
간단한 MXML 컴퍼넌트의 작성
확장된 MXML 컴퍼넌트의 작성
ActionScript 에 의한 간단한 비주얼 컴퍼넌트의 작성
ActionScript 에 의한 확장된 비주얼 컴퍼넌트의 작성
커스텀 스타일 properties 의 작성
템플릿 컴퍼넌트의 작성
커스텀 Formatter의 작성
커스텀 validator 의 작성
effect의 작성

ActionScript 3.0 의 프로그래밍

이 부에서는, ActionScript 3.0 언어와 코어 Flash Player API 의 구체적인 사용 방법에 대해 설명합니다. API 의 참고 자료에 대해서는, 「Adobe Flex 2 레퍼런스 가이드」를 참조해 주세요. 이 가이드에게는, Flex Builder on-line help 또는LiveDocs 로부터 액세스 할 수 있습니다.

본메뉴얼에 대해
ActionScript 3.0 의 개요
ActionScript 의 사용에 대해
ActionScript 언어와 문장구조법
ActionScript 의 객체 지향 프로그래밍
표시의 프로그래밍
일자와 시각의 조작
string의 조작
배열의 조작
에러 처리
정규 표현의 사용
XML 의 조작
Flash Player API 의 개요
이벤트의 처리
네트워킹과 커뮤니케이션
지오메트리의 조작
클라이언트의 시스템 환경
Flash Player 보안
프린트
External API 의 사용


 

Flex Builder 2 의 사용

Adobe Flex Builder 2 의 사용 방법에 대해 설명합니다.

처음에
Flex Builder 의 학습
Flex Builder workbench 의 기초
프로젝트의 조작
Flex Builder workbench 의 조작과 커스터마이즈
Flex 유저 인터페이스의 작성
View States와 트랜지션의 추가 ( Adding View States and Transitions )
Behaviors을 사용한 인터랙티브 기능의 추가
커스텀 MXML 컴퍼넌트의 작성
Flex Builder 에서의 코드 편집
프로젝트의 구축
어플리케이션의 실행과 debug
Flex Builder 에서의 데이터의 조작
Flex Builder 유저 인터페이스 레퍼런스

Flex 2 어플리케이션의 구축과 deploy

이 부에서는, Flex 어플리케이션을 구축 및 deploy하기 위한 프로세스에 대해 설명합니다.

Flex 메뉴얼에 대해
Flex 어플리케이션 개발
Flex 어플리케이션 구조
Flex 보안의 적용
Flex 어플리케이션의 최적화
기동시의 퍼포먼스의 향상
구축의 개요
Flex 2 SDK 와 Flex 데이터 서비스의 설정
Flex 컴파일러의 사용
런타임 공유 프로그램 라이브러리의 사용
로그 기능
커멘드 라인 디버거의 사용
Flex 어플리케이션의 deploy
래퍼의 작성
고속 설치(Install)의 사용
JRun 의 설정
목차
1장: 설명서 정보
설명서 사용 . . . . . . .                1
ActionScript 설명서 액세스              . . . . . . 1
ActionScript 학습 리소스               . 3

2장: ActionScript3.0 소개
ActionScript                . . . . 4
ActionScript 3.0의 장점               . . 4
ActionScript 3.0의 새로운 기능              . . 4
이전 버전과의 호환성               . . . . . 7

3장: ActionScript 시작
프로그래밍 기본 사항               . . . . . 9
객체 다루기                . . . . . . 11
일반적 프로그램 요소               . . . . 18
예제: 애니메이션 포트폴리오 작업              19
ActionScript로 응용 프로그램 만들기             . . . 22
클래스 만들기                . . . . 25
예제: 기본 응용 프로그램 만들기              . . 27
후속 예제 실행                . . . 31

4장: ActionScript 언어 및 구문
언어 개요                 . 34
객체 및 클래스                . . . 34
패키지 및 네임스페이스               . . 35
변수                 . . . . . 43
데이터 유형                . . . . . . 46
구문                 . . . . . 57
연산자                 . . . 61
조건문                 . . . 67
루프                 . . . . . 68
함수                 . . . . . 71

5장: ActionScript의 객체 지향 프로그래밍
객체 지향 프로그래밍의 기초              . . . . . 81
클래스                 . . . 82
인터페이스                . . . . . . 94
상속                 . . . . . 96
고급 항목                103
예제: GeometricShapes              . . . . . .109


6장: 날짜 및 시간을 사용한 작업
날짜 및 시간의 기초               . . . . .116
달력 날짜 및 시간 관리               . .117
시간 간격 제어                . .119
예제: 간단한 아날로그 시계              . . . . .121

7장: 문자열을 사용한 작업
문자열의 기초                . . .124
문자열 만들기                . . .125
length 속성                . . . .126
문자열 내의 문자 작업               . . .126
문자열 비교                . . . . .127
다른 객체의 문자열 표현 가져오기             . . . . . .127
문자열 연결                . . . . .128
문자열의 패턴 및 하위 문자열 찾기             . . . . . .128
대/소문자 간 문자열 변환              131
예제: ASCII Art                .132

8장: 배열을 사용한 작업
배열의 기초                . . . . .137
인덱스 배열                . . . . .139
연관 배열                147
다차원 배열                . . . . .150
배열 복제                152
고급 항목                152
예제: PlayList                . .155

9장: 오류 처리
오류 처리의 기초               160
오류 유형                162
ActionScript 3.0에서 오류 처리             163
Flash Player 및 AIR의 디버거 버전 작업             .165
응용 프로그램에서 동기 오류 처리             . . . . . .165
사용자 정의 오류 클래스 만들기              .169
오류 이벤트 및 상태에 응답              . . . . .170
Error 클래스 비교               . . . . . .173
예제: CustomErrors 응용 프로그램             . . . . .176

10장: 일반 표현식 사용
일반 표현식의 기초               . . . . .181
일반 표현식 구문               183
문자열에 일반 표현식을 사용하는 데 필요한 메서드           . . . . .194
예제: Wiki 파서                .195

11장: XML을 사용한 작업
XML의 기초                . . . .199
E4X를 사용하여 XML 처리              . . . . .202
XML 객체                . . . . . .203
XMLList 객체                . . .205
XML 변수 초기화               206
XML 객체 어셈블 및 변환              207
XML 구조 순회                . .208
XML 네임스페이스 사용               .212
XML 유형 변환                . .213
외부 XML 문서 읽기               . . . .214
예제: 인터넷에서 RSS 데이터 로드             . . . . . .215

12장: 이벤트 처리
이벤트 처리의 기초               . . . . .219
ActionScript 3.0과 이전 버전의 이벤트 처리 방식 비교           .221
이벤트 흐름                . . . . .223
이벤트 객체                . . . . .224
이벤트 리스너                . . .228
예제: 알람 시계                . .233

13장: 디스플레이 프로그래밍
디스플레이 프로그래밍의 기초              . .237
기본 표시 클래스               241
표시 목록 방식의 장점               . . .242
표시 객체 작업                . .244
표시 객체 조작                . .255
객체 애니메이션                .270
표시 내용을 동적으로 로드              . . . . . .271
예제: SpriteArranger               . .274

14장: 드로잉 API 사용
드로잉 API 사용의 기초               .280
Graphics 클래스 이해               . .281
선 및 곡선 그리기               281
내장 메서드를 사용하여 모양 그리기             . . . .284
그래디언트 선 및 채우기 만들기              .284
드로잉 메서드와 Math 클래스 사용             . . . . .288
드로잉 API를 사용한 애니메이션             288
예제: Algorithmic Visual Generator             . .289
드로잉 API의 고급 사용               .291
패스 그리기                . . . . .292
굴곡 규칙 정의                . .293


그래픽 데이터 클래스 사용              . . . . . .295
drawTriangles() 사용 정보              . . . . .297

15장: 기하 도형을 사용한 작업
기하 도형의 기초               298
Point 객체 사용                .300
Rectangle 객체 사용               . . .301
Matrix 객체 사용               . . . . . .304
예제: 표시 객체에 행렬 변환 적용             305

16장: 표시 객체 필터링
표시 객체 필터링의 기초               .309
필터 작성 및 적용               310
사용 가능한 표시 필터               . . .316
예제: Filter Workbench              330

17장: Pixel Bender 셰이더를 사용한 작업
Pixel Bender 셰이더의 기초              . . . .336
셰이더 로드 또는 포함               . . .338
셰이더 메타데이터에 액세스              . . . .339
셰이더 입력 및 매개 변수 값 지정             340
셰이더 사용                . . . . .345

18장: 무비 클립을 사용한 작업
무비 클립의 기초               356
MovieClip 객체를 사용한 작업              . .357
무비 클립 재생 제어               . . . . .358
ActionScript를 사용하여 MovieClip 객체 만들기           . . . . . .360
외부 SWF파일 로드               . . . . .362
예제: RuntimeAssetsExplorer              .363

19장: 모션 트윈을 사용한 작업
모션 트윈의 기초               367
모션 트윈 스크립트 복사               .368
모션 트윈 스크립트 통합               .369
애니메이션 설명                .369
필터 추가                371
모션 트윈과 표시 객체 연결              . . . . .373

20장: 역기구학을 사용한 작업
역기구학의 기초                .374
IK 뼈대 애니메이션 개요               .375
IK 뼈대에 대한 정보 얻기              376
IK Mover 인스턴스화 및 움직임 제한             . . .377

IK 뼈대 움직임                . .377
IK 이벤트 사용                . .378

21장: 텍스트를 사용한 작업
텍스트를 사용한 작업의 기초              . . . .379
TextField 클래스 사용               . .381
Flash Text Engine 사용              400

22장: 비트맵을 사용한 작업
비트맵 작업의 기초               . . . . .425
Bitmap 클래스 및 BitmapData 클래스             .427
픽셀 조작                428
비트맵 데이터 복사               . . . . .430
노이즈 함수를 사용하여 텍스처 만들기             . .431
비트맵 스크롤                . . .433
밉매핑 이용                . . . . .433
예제: 회전하는 달 애니메이션              . . .434

23장: 3차원(3D)에서 작업
3D의 기초                . . . . . .444
Flash Player 및 AIR 런타임의 3D 기능 이해            . . . .445
3D 객체 만들기 및 이동               .446
2D 보기에 3D 객체 투영              448
예제: 원근 투영                . .449
복잡한 3D 변형 수행               . . . .451
3D 효과에 삼각형 사용               . .454

24장: 비디오를 사용한 작업
비디오의 기초                . . .461
비디오 형식 이해               463
Video 클래스 이해               . . . . .465
비디오 파일 로드               465
비디오 재생 제어               466
전체 화면 모드로 비디오 재생              . . .468
비디오 파일 스트리밍               . . .471
큐 포인트 이해                . .471
메타데이터 및 큐 포인트에 대한 콜백 메서드 작성           472
큐 포인트 및 메타데이터 사용              . . .476
카메라 입력 캡처               485
서버에 비디오 보내기               . . .490
FLV 파일의 고급 항목               . . .490
예제: 비디오 주크박스               . . .492

25장: 사운드를 사용한 작업
사운드를 사용한 작업의 기초              . . . .497
사운드 아키텍처의 이해               .499
외부 사운드 파일 로드               . . .500
포함된 사운드를 사용한 작업              . . . .502
사운드 파일 스트리밍 작업              . . . . . .502
동적으로 생성되는 오디오를 사용한 작업            503
사운드 재생                . . . . .505
사운드 로드 및 재생 시의 보안 고려 사항             .507
사운드 볼륨 및 패닝 제어              508
사운드 메타데이터를 사용한 작업             510
원시 사운드 데이터 액세스              . . . . . .510
사운드 입력 캡처               513
예제: Podcast Player               . .516

26장: 사용자 입력 캡처
사용자 입력의 기초               . . . . .523
키보드 입력 캡처               524
마우스 입력 캡처               526
예제: WordSearch               . . . .529

27장: 네트워킹 및 통신
네트워킹 및 통신의 기초               .533
외부 데이터를 사용한 작업              . . . . . .535
다른 Flash Player 및 AIR 인스턴스에 연결            . . . . . .540
소켓 연결                544
로컬 데이터 저장               548
데이터 파일을 사용한 작업              . . . . . .550
예제: Telnet 클라이언트 만들기              .562
예제: 파일 업로드 및 다운로드              . . .565

28장: 클라이언트 시스템 환경
클라이언트 시스템 환경의 기초              . .571
System 클래스 사용               . . . .573
Capabilities 클래스 사용              . . . . . .573
ApplicationDomain 클래스 사용             . . . . . .574
IME 클래스 사용               577
예제: 시스템 기능 검색               . .581

29장: 복사하여 붙여넣기
복사하여 붙여넣기의 기초              . . . . . .585
시스템 클립보드 읽기 및 쓰기              . . .585
클립보드 데이터 형식               . . .586

30장: 인쇄
인쇄의 기초                . . . . .590
페이지 인쇄                . . . . .591
Flash Player 및 AIR 작업 및 시스템 인쇄            592
크기, 배율 및 방향 설정               . .594
예제: 여러 페이지 인쇄               . .595
예제: 배율 조절, 자르기 및 자동 맞춤             . . . .597

31장: 외부 API 사용
외부 API 사용의 기초               . . .600
외부 API 요구 사항 및 장점              . . . . .602
ExternalInterface 클래스 사용              .603
예제: 웹 페이지 컨테이너에서 외부 API 사용            . . . .606
예제: ActiveX 컨테이너에서 외부 API 사용            . . . . .612

32장: Flash Player 보안
Flash Player 보안 개요               .617
보안 샌드박스                . . .618
권한 컨트롤                . . . . .620
제한적 네트워킹 API               . . .626
전체 화면 모드 보안               . . . . .628
내용 로드                629
크로스 스크립팅                .631
데이터로 로드된 미디어 액세스              . .634
데이터 로드                . . . . .635
보안 도메인으로 가져온 SWF 파일에서 포함된 내용 로드          638
이전 내용으로 작업               . . . . .638
LocalConnection 권한 설정              . . .638
아웃바운드 URL 액세스 제어              . . . .639
공유 객체                640
카메라, 마이크, 클립보드, 마우스 및 키보드 액세스           . . . . . .641


http://help.adobe.com/ko_KR/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/flash_as3_programming.pdf

1. 129 2.53 00:03:22 84.50% 80.62%
2. 4 1.00 00:00:00 100.00% 100.00%
3. 2 1.00 00:00:00 50.00% 100.00%
4. 1 1.00 00:00:00 100.00% 100.00%
5. 1 2.00 00:03:01 100.00% 0.00%
6. 1 1.00 00:00:00 100.00% 100.00%
7. 1 1.00 00:00:00 100.00% 100.00%

+ Recent posts