------

[ AD ] Port Monitor ( Try to use a Best WebSite Monitoring Tool )

------

---- 남을 존중 할 줄 아는 사회가 되길 바라며...

이상보다 현실은 아픈 것인가? 

좀 더 타인을 존중하는 것은 많이 힘든 것인가?

남을 존중하게 되면, 자신도 존중 받는 것이라는 덧셈 뺄셈의 문제인것을 

암튼 관광지가 사라 졌다....



[동아닷컴]
인기 예능프로그램 ‘1박2일’에서 가수 이승기의 미션수행으로 유명세를 탄 이화동 천사 ‘날개 벽화’가 사라졌다.





많은 시민들의 발길이 이어지며 지역 명소로 자리 잡은 ‘날개 벽화’가 갑자기 사라진 이유는 무엇일까?

‘날개 벽화’를 그린 작가 ‘스위치걸(아이디)’은 4일 자신의 블로그를 통해 ‘이화동 날개 벽화를 지우고 돌아왔다’는 제목의 글을 올렸다.

천사의 날개를 연상케 하는 ‘날개 벽화’가 새삼 큰 주목을 받기 시작한 건 지난 달 26일 KBS ‘해피선데이-1박2일’에서 이승기가 이화마을을 방문해 천사가 되는 인증 사진을 찍으면서부터다. 그동안 관심 있는 일부에게만 알려졌던 이 마을의 다채로운 벽화가 TV를 통해 방송됐고, 전국 각지에서 많은 관광객들이 이 곳으로 몰려 들었다. 벽화 앞에서 사진을 촬영하려는 인파는 평일 낮에도 길게 이어질 정도였다.

방송 후 날개의 한 쪽 귀퉁이를 보수해 달라는 일부의 요청에 의해 마을을 다시 찾은 작가는 예상치 못한 주민들의 고충을 듣게 됐다. 작가는 블로그에 올린 글을 통해 “우리의 시민의식은 제 상상의 범주를 훨씬 벗어난 모양이다”고 한탄했다.

작가가 글을 통해 전한 마을 주문들의 고충은 이루 말할 수 없는 지경이었다. 그림의 보수를 위해 그림을 찾은 작가에게 주민들은 한결 같이 “벽화 때문에 힘들다. 지워줄 수 없느냐”고 입을 모았다고 전했다.

한 주민은 그에게 그림을 제발 지워달라고 부탁하면서 “방송이 나간 후 잠을 잘 수 없다. 남의 집 앞이니 조심해 주면 좋으련만 소리치고 웃고 떠들면서 촬영을 새벽까지 계속한다. 방음도 되지 않는 얇은 벽이라 힘들다”고 고충을 토로했다.

작가는 “어린 딸을 둔 아주머니가 ‘새벽에 남자들이 우르르 몰려와 옷을 벗고 팬티만 입고 사진을 찍어댔다”는 말에 할 말을 잃었다고 전했다.

그는 이어 이 같은 이유로 어린 딸 아이가 집 밖에 나가지 못한다는 한 주민의 말을 전하며 “집 앞에 모르는 사람들이 많아지자 (딸이)어린 마음에 이런 곳(이화마을은 현재 재개발대상지역)에 사는 게 창피하다고 하더라. 우리는 괜찮은데 아이들이 힘들어 한다며 제발 지워달라고 거듭 말씀하셨다”며 “우리는 무슨 짓을 한 것일까”라고 자책했다.

또 “다들 즐거웠으면 좋겠다는 마음에서 시작한 일이지만 우리의 즐거움이 누군가의 상처와 불편을 담보로 한다면 그 일을 포기하는 게 맞는 것이다”며 “이화동 날개 벽화는 이제 없다. 즐거움은 다시 만들면 되는 것”이라고 말을 이었다.

그는 마지막으로 “이제 날개 벽화를 옮겨 그릴 다른 장소를 추천해 달라”는 말로 글을 맺었다.

이 같은 내용이 전해지자 누리꾼들은 ‘공공 미술의 성공사례로 꼽혔던 날개벽화가 시민의식 결여로 사라졌다’며 아쉬운 마음을 토로했다. 아이디 ‘마이에스트로*’는 “주민들의 불편이 저 정도 일줄 몰랐다”며 “’나만 재미있으면 돼’라는 이기적인 생각이 이런 결과를 낳았다”며 안타까운 마음을 표현했다.

사진제공= KBS 방송화면 캡처

용진 동아닷컴 기자 aura@donga.com

'People in' 카테고리의 다른 글

3G망과 WiFi(와이파이), 와이브로 비교  (0) 2010.10.07
CLEAN 클린  (0) 2010.10.07
요일 / 일자 / 주달년 / 숫자 / 돈 /  (0) 2010.10.05
무료 이미지 편집 PhotoFiltre 프랑스  (0) 2010.10.01
SNG 단상 2010 09  (0) 2010.09.30


Intro)
Yeah, Supreme Team,
Secret K, Brown Eyed Soul,
I miss u, baby

Rap)
내가 잘못했어
그 지겨운 말 억지로 널 붙잡고
흐느껴 날 내친 진심을 다 알아 버렸어
그런 순간들을 모면 하는 법까지 여길수밖에
물론 넌 그런 나를 알고있었기에
얼굴 붉히는일 없지
더 이상 기회는 없을거라고 단정하며
오히려 참 못나게 날 떠났어
그땐 지쳐있었어 나의 너를 알아두기기엔
자격조차 없었거든
사랑보단 안정감이 더 커서
마음만 아슬하게 걸쳐있었을 뿐
아름다운 너에게 난 상처가 되긴 싫었어
나쁜놈으로 남긴 싫었어
끝내 널 되돌릴 방법 하나 생각 못하고
너를 그냥 보냈잖아.

나를 녹여주던 너의 그 눈물도
이젠 내 맘을 얼게 하네
빛을 담고 있던 너의 그 미소도
졸린 내 눈에 가리워지네
정말 답답해 왜 이런건지
그땐그땐그땐 좋았었는데
정말 비참해 내 앞에 너를
그땐그땐그땐 사랑했는데

Rap)
Uh 깨끗이 잊는 법 상처 다 아문척
이제는 진짜 새로운 만남
시작해도 되는 때라고 말은
한다마는 맘 같지 않아
어차피 사랑이란게
다 애들 장난 같은거란 말하며
날 억지로 위로해
그래 이 꼴엔 그런 구차함도 필요해
똑같은곳에서 일하고
똑같은 침대에서 잠을 자고
예전과 다를 것 없이 지내지만
딱 한가지가 다르지
더 그럴듯한 변명거리나
날 미치도록 몰두하게 할 일들이
뭐가 있을까
어떻게 텅 비어 버린 날 채울까.

나를 녹여주던 너의 그 눈물도
이젠 내 맘을 얼게 하네
빛을 담고 있던 너의 그 미소도
졸린 내 눈에 가리워지네

정말 답답해 왜 이런건지
그땐그땐그땐 좋았었는데
정말 비참해 너와 나 정말
그땐그땐그땐 사랑했는데

내가 똑바로 서있지 못하거나
불안한 모습 보인다거나
그럴땐 누가 날 안아 줄지
그땐 누가 날 안아 줄지

내가 똑바로 서있지 못하거나
불안한 모습 보인다거나
그럴땐 누가 날 안아 줄지
그땐 누가 날 안아 줄지

비틀 비틀 비틀 시간은 흐르고
빛바랜 꿈은 지워지고
빙글 빙글 빙글 내 맘은 겉돌고
사랑한 날은 멀어져 가고

정말 답답해 왜 이런건지
그땐그땐그땐 좋았었는데
정말 비참해 내 앞에 너를
그땐그땐그땐 사랑 했는데

견뎌내는 것도 널 지우는 것도
후회하는 것도 변한 게 하나 없어

견뎌내는 것도 널 지우는 것도
후회하는 것도 변한 게 하나 없어

견뎌내는 것도 널 지우는 것도
후회하는 것도 변한 게 하나 없어

견뎌내는 것도 널 지우는 것도
후회하는 것도 변한 게 하나 없어

'People in > Music 가사' 카테고리의 다른 글

미스에이 Breathe  (0) 2010.10.05
가식걸 씨스타  (0) 2010.09.24
박수쳐 2NE1  (0) 2010.09.24
Go Away 2NE1  (0) 2010.09.24
비스트 주먹을 꽉 쥐고  (0) 2010.09.20


너 땜에 자꾸만 내 가슴이
너 땜에 자꾸만 내 몸이
니가 날 볼 때마다
니 생각 할 때 마다
너 땜에 자꾸만 내 가슴이

no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh oh oh

Boy you look so fine,
어쩜 너무 멋져
안보는 척 해보지만 자꾸만 눈을 맞춰
난 이런 적이 없는데
너에게 빠졌어
니 생각 만하고 있어 날 구해줘 어서

(짝사랑은 난 하기 싫은데) 말을 해볼까
(너도 날 좋아할 것 같은데) 용기를 내서
고백해볼까 (yeah)
싫다면 어쩌나 (yeah)
이렇게 기다리다 미치겠어

너 땜에 자꾸만 내 가슴이
너 땜에 자꾸만 내 몸이
니가 날 볼 때마다
니 생각 할 때 마다
너 땜에 자꾸만 내 가슴이

오늘은 난 꼭(꼭) 고백을 하고야 말 거라고
I’m gonna let you know,
baby I will let you know
생각하다가도 너만 나타나면
몸이 다시 굳어버리고
할말은 잊어버리고 oh

(짝사랑은 난 하기 싫은데) 말을 해볼까
(너도 날 좋아할 것 같은데) 용기를 내서
고백해볼까 (yeah)
싫다면 어쩌나 (yeah)
이렇게 기다리다 미치겠어

너 땜에 자꾸만 내 가슴이
너 땜에 자꾸만 내 몸이
니가 날 볼 때마다
니 생각 할 때 마다
너 땜에 자꾸만 내 가슴이

no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh oh oh

눈이 마주칠 때 마다
심장이 잠시 멈춰 (허허)
니가 돌아설 때 마다
슬픔이 나를 덮쳐 (흑흑)
내 마음속에 갇혀 있는
이 사랑을 주고 싶어 미쳐 받아줘 catcher
Here’s my love boy I just can’t breathe

너 땜에 자꾸만 내 가슴이
너 땜에 자꾸만 내 몸이
니가 날 볼 때마다
니 생각 할 때 마다
너 땜에 자꾸만 내 가슴이

no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh
I can’t breathe
no oh no oh no oh oh oh oh


'People in > Music 가사' 카테고리의 다른 글

슈프림팀&영준 그땐 그땐 그땐  (0) 2010.10.05
가식걸 씨스타  (0) 2010.09.24
박수쳐 2NE1  (0) 2010.09.24
Go Away 2NE1  (0) 2010.09.24
비스트 주먹을 꽉 쥐고  (0) 2010.09.20

일본어
 


가족이나 친구의 도움을 받으라
매일 하던일을 계속하라
운동을 충분히 하라
카페인이나 알코올의 과다섭치를 피하라
충분한 휴식을 취하라

205




사용 법

Photofiltre로 광각 왜곡사진 보정하기

http://goo.gl/l9P9


28910

소셜 게임 세계에서 가장 흔히 들리는 말 중 하나는 작은 회사들이 많은 어려움에 처할 것이라는 것이다.

Zynga와 Electronic Arts와 같이 큰 회사들과 싸우기에는 그들이 너무나 힘도 없고 자본도 없다는 이유에서다.

이러한 논리를 뒷받침하기 위해서 흔히 사용되는 논리는 소셜 게임 회사들이 이미 내리막길을 가고 있다는 것이다. 2009년 연말에 성장폭이 가장 컸고, 2010년 봄에 정점을 지난 이후에 내리막길을 가고 있다고 한다.

트래픽이 줄어들었다는 것은 기존의 회사들이 보다 많은 경쟁을 하기 시작했다는 것이고, 게임을 바이럴하게 판매하기 위해서 보다 적절한 전략이 필요하다는 것을 의미한다. 10억달러 이상을 증자하였고, 엄청난 일일 매출을 기록하고 있는 Zynga와 같은 회사들은 페이스북과 이미 좋은 관계를 가지고 있고, 작은 회사들이 경쟁하기에는 너무나도 버거운 상대이다.

올초에 우리는 정말로 이러한 통설이 얼마나 정확한지 측정해보고자했다. 이러한 걱정이 있는 이유는 명확했다. 바로 Zynga의 트래픽 자체가 측정대로 사용되었기 때문이었다.

8천 4백만명의 월 사용자(MAU), 3천 2백만명의 일 사용자(DAU)로부터
6천 2백만명의 월 사용자, 그리고 1천 6백만명의 일 사용자로 줄어들었던 것이다.


그리고, Zynga의 Roller Coaster Kingdom과 같은 작은 게임들은 폐쇄되기에 이르렀다.

Farmville이 피크에서 내려온 것보다 더 안 좋은 소식은 Farmville에 견줄만한 성공을 거둔 회사가 없다는 사실이다. 2009년에 출시된 거대 타이틀들은 3천만명의 월사용자를 쉽게 돌파하였다. 2010년에 Zynga가 출시한 두 개의 타이틀인 FrontierVille과 Treasure Isle은 2천만명 이상의 월 사용자를 기록했지만, 어떠한 회사도 이와 비슷하게 커지지 않았고, Treasure Isle의 사용자 수는 빠르게 줄어들었다.

Zynga를 제외한 다른 회사에서 가장 많은 사용자를 기록한 게임은 Playdom의 Social City였고,
1천2백6십만명의 월 사용자, 그리고 3백십만명의 일 가입자였다.
이제 그 게임은 월 6백만명 이하의 월 사용자를 기록하고 있고, 일 663,823명의 일 사용자를 가지고 있다.

이러한 데이터들은 소셜 게임에 대한 걱정을 끼치게 하였다. Zynga, Electronic Arts, CrowdStar과 Playdom은 모두 수익을 내고 있고, 자신들이 가지고 있는 사용자 기반을 자기들의 새로운 게임으로 쉽게 유입하고 있으며, 성장 없이도 그들은 지속적으로 살아남을 것이다. 하지만, 다른 회사들은 새로운 ‘성장’이 반드시 필요하다.



성장에 대한 재고민

소셜 게임 시장의 성장은 보다 거시적인 관점에서 바라볼 필요가 있다. 지난 달에 AppData Pro의 서비스를 개시하면, 우리는 보다 거시적인 시장의 흐름을 볼 수 있는 툴들을 개발해왔다. 우리의 새로운 툴 중 하나는 어떤 과거의 특정일의 상위 게임들을 볼 수 있는 기능이었고, 이는 2008년의 AppData까지 뒤져볼 수 있게끔 하였다. 새로운 툴을 이용하여, 우리는 소셜 게임이 정체되어 있는 상황이라는 말이 틀렸다는 것을 쉽게 찾을 수 있었다.

이는 쉽게 찾을 수 있는 것은 아니었다. 우리는 지난 9월 10일부터 일년간 매월 같은 날의 상위 250개 게임들을 보기 시작했다. 우리는 월 사용자가 아니라 일 사용자를 들여다보았다. 이는 월 사용자의 수치가 더 가치 있다는 것에 기반하였다.

아래 그래프는 상위 250개 모든 게임의 성장을 보여준다. (우리는 의도적으로 세로축의 값을 제거했다.):

위의 표에 의하면 실제로 소셜 게임 트래픽이 줄어들고 있다는 것이 맞다는 것이 입증된다. 2월달에 정점을 지나 7개월만에 1억1천3백만명의 일사용자로 18%가량 하락했다 – 성장해야할 시장에 썩 좋은 신호는 아니다.

하지만, 성장은 다른 곳에서 발견이 된다. 다른 관점으로 보기 위해서 가입자가 가장 많은 5개 회사들의 게임을 제거했다 – 해당 5개 회사는 Zynga, Electronic Arts, CrowdStar, Playdom과 RockYou이다. 이를 제거하자 175개 게임으로 줄어들었다. 그러자 다음 그래프에서 Digital Chocolate과 Wooga와 같은 중소회사들의 성장을 목격할 수 있었다.

위 표에서 보이듯이, 12월달에 정점을 지난 이후에 5월달에 빠진 후에, 다시 회복세를 보이고 있다. 상위 5개 회사를 제외하고 다른 회사들에게 9월달은 최고의 달이 될 것이다.

여기에서 주목해야할 점은 십여명의 개발사들이 만든 175개의 게임들이 Zynga를 포함한 다섯 개 회사들의 DAU의 63%를 차지한다는 것이다. 하지만, 대부분의 이러한 작은 게임들은 자체적으로 생존할 수 있을 것이다. 9월달에 우리가 측정한 게임 중에서 가장 작은 일사용자를 기록한 게임은 3만 8천명이었고, 평균은 이에 비해 약 3배 가량 높았다.

이러한 성장은 시기가 적합하고 실행에 잘 옮겨진 등 복합적인 이유에서 이루어지고 있다. 몇 개의 큰 타이틀은 자체적으로 백만명 이상의 일사용자를 끌어들인다. Kingdoms of Camelot, Family Feud, Baking Life, Millionaire City와 Mall World가 좋은 일례이다.

이러한 반면 오래되어 가입자가 지속적으로 줄어드는 FarmVille의 모체인 FarmTown과 같은 게임도 있다. 하지만, 현 상황에서 줄어들고 있는 게임보다는 늘어나고 있는 게임들이 더 많다.

마지막으로 우리가 스스로 질문한 것은 Baking Life라던지 Millionaire City와 같은 큰 히트들을 제거하면 그래프가 어떻게 보일 것인가였다. 주목을 받고 있지 않은 인디게임 개발사들은 잘 하고 있는 것인가?

아래 표에서 보듯이 작은 개발사들이 만든 작은 게임들이 가장 잘 되고 있다. 위의 175개 게임에서 상위 50개 게임을 제거하자, 125개 게임이 되었는데, 이들은 모두 20만명의 일 사용자 이상을 가지고 있지는 않았다.

위에서 보듯이 이러한 작은 게임들이 페이스북의 새로운 트랜드라 할 수 있다. 첫 달인 2009년 10월달의 샘플은 훨씬 작았을 뿐만 아니라, 대부분의 게임들은 다른 성공한 게임을 베낀 것일 뿐이었다.

이제는 보다 다양한 소셜 게임들이 존재한다.

궁금하다면,  Lucky Train, Ameba Pico나 Chocolatier와 같은 게임을 한 번 해보기 바란다.


결론

페이스북은 성공하기 쉬운 플랫폼은 분명 아니다 – 하지만 일부는 성공을 거두고 있다.

2009년 연말부터 2010년 봄 사이에 우리는 페이스북이 폭발적으로 늘어나는 것을 보았고, 이는
통제되지 않은 바이럴한 채널과 다소 의심스러운 마케팅 전술로 인한 것이었다.

정상적으로 성장하고 있는 게임들이 묻히기도 했고, 소규모의 젊은 창업자들은 이전에 찾아볼 수 없는
속도로 커지기도 했다.

전례를 찾아보기 힘든 이러한 성장은 이제 어느 정도 사라졌다.

하지만 봄이 지나 지속적으로 성장한 결과들을 우리는 위에서 찾아볼 수 있다.

많은 작은 개발사들은 페이스북이 notification기능을 끈 이후에 오히려 더 잘 되고 있다는 얘기를 우리에게 해주었는 한편, 큰 회사들은 대부분 줄어들었거나 성장이 정체되었다고 말했다.

이러한 작은 회사들이 현재 새로운 게임을 만드는데에 자신감이 충만해있다.

하지만, 플랫폼 자체에 대한 두려움은 없어지지 않을 것이다. 가장 최근의 예는 새로운 피드로의 전환이다. 이는 작은 회사들이 정상적으로 크는 것을 막고 있고, 자본력이 있는 큰회사들이 광고에 돈을 쏟아부으면 유리하도록 바꾸었다.

우리는 현재 보다 많은 회사들이 니치 시장을 공략하는 것을 볼 수 있다.

대표적인 예로 Nightclub City라던지 Monster World를 들 수 있다.

큰 회사들은 여전히 자기들이 중요하다고 생각하는 분야만 공략하고 있어,
작은 창의적인 회사들이 살아남을 공간을 남겨두고 있다.

앞으로 몇 주간 우리는 이러한 트렌드를 제속적으로 볼 것이다.

우리의 Inside Virtual Goods 리포트 또한 한 번 보기 바란다.



http://goo.gl/OaaP




이제는 보다 다양한 소셜 게임들이 존재한다.

궁금하다면,  Lucky Train, Ameba Pico나 Chocolatier와 같은 게임을 한 번 해보기 바란다.

『2010 서울 SNG게임 제작지원 사업』 공모

서울특별시와 SBA 서울애니메이션센터에서는 소셜게임 부문의 우수 게임콘텐츠 발굴을 위하여 다음과 같이 『2010 서울 SNG게임 제작지원 사업』을 실시하오니 많은 참여 바랍니다.

2010년 9월 7일

SBA(서울산업통상진흥원) 대표이사

1.사업 개요
ㅇ 사 업 명 : 『2010 서울 SNG (Social Network Game) 게임제작 지원사업』
ㅇ 주최/주관 : 서울특별시/SBA 서울애니메이션센터
ㅇ 지원 대상: 서울 소재 우수 게임개발업체
ㅇ 지원 분야
분 야 내 용
SNG 게임
제작지원
■ 사업기간 : 2010.9 ~ 12 (과제 수행 기간: 2개월)
■ 지원대상 : SNS 및 게임포털에서 서비스되는 SNG게임
■ 지원규모 : 5편 내외 (편당 4천만원 내외, 총 제작비의 50%이내)
공통사항 ■ 운영절차 : 공고 → 접수 → 선정심사 → 제작 → 완성심사
■ 선정방법 : 외부전문가로 구성된 심사위원회의 지원업체 선정
■ 분할지급 : 1차(70%), 2차(30%)로 지원금 분할 지급
■ 저작권 : 선정 제작사 소유, SBA는 홍보 목적으로 게임 영구 이용
- 사업기간은 모집/심사/선정/제작지원 과정 포함
- 총 제작비의 50% 범위 내에서 지원, 최초 신청당시의 제작비 초과분은 선정제작사 자체부담
- 게임 개발 진행도 관련, 게임물등급필증 기 발급 받은 게임물은 지원에서 제외

ㅇ 지원 대상
• 개발단계에서 타 기관의 지원을 받지 않은 국내 게임물
• 개발진행이 심사시점(1차)을 기준으로 50% 이내의 게임물 (심사위원회 판단)
• 완성 후 2주 이내 게임물등급위원회의 등급분류결정서 교부 및 제출 가능한 게임물
※ 선정심사 시 심사위원단 및 주관기관의 협의 하에 지원규모를 조정할 수 있고, 해당작이 없을 경우
선정치 않을 수 있음

ㅇ 신청자격 : 우수 콘텐츠를 보유한 서울소재 게임 제작업체
• 게임 개발과 배급을 함께하는 업체는 지원 대상에 포함되나 단순 배급사는 제외
※ 단, 자체 제작물에 한하며 배급작품은 해당되지 않음
• 서울시 소재 이외의 제작사의 경우, 서울시에 지사가 있는 경우는 신청 가능
(사업자등록증 상에 서울 사무소가 기재되어 있어야 함)
• SBA에서 이미 제작지원을 받은 경우도 신청 가능

ㅇ 지원금 지급 : 심사를 거쳐 선정된 후 SBA의 지원조건에 동의하면 지원금 지급결정
• 선정업체의 귀책으로 정기심사 이외의 추가심사 발생 경우, 차기 지원금 지급시 패널티 적용
• 작품 미완성 시 또는 완성심사 개최 결과 미통과 시 제작지원금 및 이자 전액 환수
지원 방법 심사 후 선정된 지원업체의 이행보증보험증권 접수 후 지급
지급 시기 ■ 1차 : 계약 체결 후 1차 지원금 지급 (총 지원금의 70%)
■ 2차 : 최종 심사 후 2차 지원금 지급 (총 지원금의 30%)
지급 조건 ■ 제작 완료 : 게임물등급위원회 심사 및 SBA 완성심사 통과 시 완료
■ 지원금 정산 : 지원작 완성으로부터 1년 내 지원금액의 20% 회수
지급 사항 ■ 국내외 배급지원 및 해외시장 진출을 위한 마케팅 지원
■ 애니메이션센터 시설이용료 감면 (SBA 내부규정에 준하여 적용)

ㅇ 결과물 활용
• 국내외 배급사 연결 및 수출상담회 참가 지원 등을 통한 마케팅 지원
• 애니메이션센터 내 공익 목적으로 이미지 활용, 홍보 등 노출 확대를 통한 홍보 지원
2. 심사 및 선정
ㅇ 선정절차
모집공고 및 접수(모집공고 및 서류접수) → 예선심사(제출서류 심사) → 현장실사(예선 통과업체 방문)
→ 본선심사(심사위원회 개최 - PT 및 심층 질의응답)

ㅇ 심사기준
선정절차 심사기준 배점 비고
선정심사 예선심사(서면) 기획력: 스토리, 캐릭터 등 컨셉의 독창성과 경쟁력 40 지원계획편수 2배수 선정
기술 및 개발 능력: 기술력 및 개발진의 제작 능력 30
자금력 및 마케팅 능력 : 사업 진행의 안정 및 성공 능력 30
현장실사(방문) 개발력 및 자금력 현장 종합 평가 100 예선 통과업체 대상
본선심사(PT) 기획력: 기획 및 캐릭터의 독창성 및 흥미도 40 지원계획 편수 선정 및 지원금 규모 결정
제작력: 기간 이내 완성가능성 및 추가 제작비 조달능력 30
사업성: 국내외 마케팅 및 판권사업화 가능성, 매출계획의 적합성 30
완성심사
(PT)
게임 완성도 (최초 계획 대비 제작의 진행 및 완성 정도) 40 평가에 따라 미완성 시 지원금 회수
상용화 성공 가능성 30
자금 집행 (투명성, 계획 대비 진행) 30
※ 서류 제출 및 본선 PT 심사 시, 반드시 심사기준에 부합하는 자료 준비 요망

ㅇ 심사위원회 구성 및 운영
• 구성인원 : 관련분야 전문가 5인 이내의 심사위원단 구성
• 심사방법
- 심사운영세칙에 의거 각 회차 별 정기심사 및 사안에 따라 수시심사 실시
- 서류 심사, 프리젠테이션 및 심층질의 등의 심사유형을 분리 또는 통합실시
- 심사기준 및 심사방법, 심사편수 등 조정 가능

ㅇ 선정 취소 및 지원금 환수
• 신청서 및 제출 서류를 허위로 기재한 경우
• 제작기한 내에 게임을 완성치 않거나 제작을 중단포기하는 경우
• 불성실한 제작 및 기획의도의 변질로 선정 취지를 심히 위배하여 수시평가 및 완성심사 시 심사위원
3/5 이상이 1회 이상 불합격 판정을 한 경우
• 완성작이 국산 게임으로 인정받지 못하였을 경우
• 타인의 작품을 모방하거나 표절로 인정되는 등 허위부정한 방법으로 지원을 받은 경우
(선정 후 및 지원도중에라도 이 사실이 밝혀질 경우 동일 적용함)
• 선정 게임물이 게임물등급위원회에서 등급분류 결정을 받지 못하는 경우
• 선정 개발사가 부도가 나거나 제3자에게 권리가 양도되었을 경우
• 위 사유 등에 의해 선정이 취소되고 지원금이 기 지급된 경우 이자 포함 지급금 전액 환수
(이행치 않을 경우 이행보증보험에 의거 강제 환수 조치함)

ㅇ 지원신청의 제한
• 지원결정이 취소되어 지원금을 반환한 경우 향후 3년간 신청자격을 제한
• 지원금의 법적인 강제 반환 절차를 거친 해당 사업자에 대해 영구적으로 신청자격을 제한,
명단을 유사지원기관에 통보
※ 해당 작품의 개발사 및 향후 해당 대표가 새로이 취임/결성한 법인 모두를 포함
3. 서류 및 접수
ㅇ 접수기간
2010.9.27(월)~10.01(금), 17시

ㅇ 접수방법
1) 신청서 등록 : 첨부된 소정 양식 작성 후 이메일 송부 (moy412@sba.seoul.kr)
2) 서류제출 방법 : 접수시간 내에 우편 도착분에 한함(퀵 사용 가능)

ㅇ 제출서류
① 지원신청서 : 이메일로 등록 마친 신청서 출력하여 대표 서명 또는 날인
② 기획작품 개요 (소정양식, 소정양식 이외의 내용은 별첨)
- 게임 기획서 및 프로젝트 컨셉, 캐릭터 소개
- 작품 및 개발사 개요 (재무현황 요약 포함)
- 주요 개발인력 현황 및 경력사항
③ 개발사 소개 (자체 별도 양식으로 제출)
- 개발사 현황 (회사형태, 설립․경영자 ,이사회, 조직구성 및 인력현황, 특허 및 기술보유 현황 등)
- 개발사 재무정보 (현금흐름표, 손익계산서, 대차대조표 등)
- 개발사 경력사항 (기존작품 개요 및 마케팅 성과, 수상경력 등 증빙 자료도 제출)
※ 사업자등록증 및 재무제표 필히 제출
④ 기획 게임의 세부계획서 (자체 별도 양식으로 제출)
- 기획서 및 시나리오
- 시장분석 (산업현황, 목표시장 등)
- 경쟁자 분석 (경쟁자의 강점과 약점, 잠재경쟁자, 진입장벽 등)
- 개발일정 계획서
- 예산 계획서(지원금 이외의 추가 경비에 대한 개발비 확보 여부와 조달 계획을 명기해야 하며,
장비구입 및 건물 임대료를 제외한 인건비 등 순제작비로 작성해야 함)
- 완성 후 국내마케팅 실행 계획서(가격결정, 시장 포지셔닝, 판매촉진 활동, 투자회수 방법 등)
⑤ 지원작 이미지 자료
- 캐릭터, 게임배경, 그래픽 설정, 스토리보드(일부) 등의 이미지 자료
※ 작품의 원작자가 별도로 있는 경우 원작자의 동의서 별첨
※ 제출물 ①~⑤ 바인더 제본, 5부 제출

ㅇ 접수 및 문의처
- 주 소 : (우 100-250) 서울시 중구 예장동 8-145, SBA 서울애니메이션센터 C동205호 게임팀
- 홈페이지 : www.ani.seoul.kr/www.sba.seoul.kr (공고 및 제출서류 양식 보기 가능)
- 담 당 자 연 락 처 : 02-3455-8363
- 이 메 일 : moy412@sba.seoul.kr
4. 기타사항
ㅇ SBA와 선정 제작사의 역할 및 의무
SBA 서울애니메이션센터 선정 제작사
■ 공모 및 심사 주관
■ 공익목적의 SBA사업 및 시설에 타이틀/이미지 이용
■ 국내외 홍보/마케팅 지원
■ SBA에서 요청하는 자료(자금집행 등) 제출
■ 중요한 제작사항의 변경시 즉시 보고 및 필요시 승인을 받아야 함
■ 제작물에 SBA 및 서울시의 지원 사실 표기

'People in' 카테고리의 다른 글

무료 이미지 편집 PhotoFiltre 프랑스  (0) 2010.10.01
SNG 단상 2010 09  (0) 2010.09.30
QT펫은 애완동물키우기 게임이다  (0) 2010.09.27
맘마 미아 / Mamma Mia  (0) 2010.09.27
바닥 희망 성과  (0) 2010.09.27

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=30717


이나무가 개발중인 ‘프로젝트 WONG1997’(이하 왕 프로젝트)의 장르는 굳이 이름을 붙이자면 생활개선게임. 게임을 하면서 건강한 생활습관을 기를 수 있기 때문이랍니다. 예를 들어 소화기 장애가 있는 사자의 병을 고치려면 플레이어가 현실세계에서 자극적인 음식을 피하고 균형 잡힌 식사를 해야 한다고 합니다.



게임 외

    환자와 의사가 소셜 네트워크를 이용해 환자의 상태를 모니터링하고  이상이 있을때 즉시 조치를 취할 수 있는 서비스
    --- 대학병원 뇌심혈관센터와 공동으로 개발중
    --- 건강 + 소셜 네트워크 서비스

    병원을 무서워하는 유아들을 위한 의료기구 개발
    --- 청진기를 무서워하는 아이에게 와이파이와 청진기가 내장된 곰 인형을 주고 청진할 수 있게 하거나
    --- 입 속을 검사할때 쓰는 압설자에는 사탕을 달아서 거부감을 없앰 
    --- 재미 + 건강  


Fun Theory

    계단을 피아노 건반처럼 꾸며 발로 밟을때 소리가 나게 만들었더니 좀 더 많은 사람들이 계단을 이용

    쓰레기를 버리면 소리가 나는 쓰레기통을 설치 했더니 주변이 깨끗해지더라

    : 즐거움을 줌으로써 사람의 행동을 변화 시킬 수 있다

[김기준] 지하철에서 키우는 애완동물 ‘QT 펫’
QT펫은 애완동물키우기 게임이다.
예전에 잠깐 유행했던 다마고치와 비슷하다.
여러 동물 중에 하나를 선택해 이름을 지어주고 나만의 애완동물로 성장시키는 것이다.

이용자가 지하철역 1km안에 있어야만 동물을 훈련시킬 수 있다.

역마다 능력치가 다른 것이 특징이다.
서울대입구역에 가면 지능이 향상되고 강남역에 가면 주량이 높아진다.
 수색역에서 훈련하면 전투력이 향상되는 방식이다.
나처럼 잠실과 강남만 왔다갔다하면 애완동물이 주량만 늘기 때문에
다른 곳에 친구를 만들어야 한다.

지하철역 특성에 맞게 애완동물을 키울 수 있는 육성 게임으로 친구를 사귈 수 있는
SNS서비스를 결합한 것이 특징이다.

부산 해운대에 살고 있는 친구가 전철역에서 잠시 열어두면 친구를 맺어 거기서 훈련하면 된다.
이런 방법으로 친구를 만들어 인맥도 넓히는 게임이다.
곧 앱스토어에 올라갈 예정이다.

상 받은 앱이라 마크라도 하나 달아줄까 살짝 기대했는데 그런건 없어 조금 아쉽다. 

'People in' 카테고리의 다른 글

SNG 단상 2010 09  (0) 2010.09.30
『2010 서울 SNG게임 제작지원 사업』 공모  (1) 2010.09.29
맘마 미아 / Mamma Mia  (0) 2010.09.27
바닥 희망 성과  (0) 2010.09.27
물가정보 서울특별시  (0) 2010.09.27

+ Recent posts